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2026 iThome 鐵人賽

DAY 29
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這年頭只要有足夠的錢,基本上想要往軟體上做甚麼都很快。

但我的薪水還不夠那樣揮霍。

主要是還是想要自己慢慢看相關引擎是怎麼處理相關問題的,先在這裡打下之後想繼續改動的話會做的事情。

RHI

蠻多地方的實作其實 DX 的內容暴露在蠻上層的部份的,想要做到像是 UE 的 RHI 層,才可以之後把 Vulkan 跟 Metal 塞進去之類。

除此之外,之前在弄 Shader 很容易遇到column_mayor 跟 row_mayor 的設定問題導致整個計算不對,搞了很久才找出計算出問題的原因。這類蠻多需要提前設定不然就會導致後面的計算大亂的問題。

蠻多基礎設定真的要提早決定好阿。

MCP

最近不管在 Unity 還是 UE 都有類似的東西去做接洽,蠻想看看是怎麼做到的。

CI/CD

蠻想把一些流程自動化的,等之後把引擎架構整理得更乾淨後會把這部分補上去。

基本架構基礎的整理

雖然前面有想要想辦法依照市面上有的引擎架構去整理,不過因為對 DX 跟 shader 本身的熟悉度都還不夠高,實際上的架構還有點混亂,有很多重複的地方,也是需要再改進的。

文章內容的補足

有蠻多部分內容沒弄完的,像是階段性引擎架構的展示、體積雲更細的介紹這類,也是慢慢重新整理。


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